Retour sur la console qui nous a donné Lara Croft et « The Last of Us »

Retour sur la console qui nous a donné Lara Croft et « The Last of Us »

NEW YORK – Lorsque Kendrick Lamar a commencé son spectacle à la mi-temps du Super Bowl plus tôt cette année, il a choisi une scénographie probablement familière à tous ceux qui l'écoutent : un carré, un triangle, une croix et un cercle.

Le rappeur lauréat d'un Grammy – devant plus de 133 millions de personnes – a choisi de se produire sur une immense grille industrialisée de lumières clignotantes ressemblant à une manette PlayStation géante.

C'était un joli cadeau surprise pour la PlayStation de Sony, qui fête cette année son 30e anniversaire en Amérique du Nord et en Europe. Le clin d'œil de Lamar à la console – avec lequel Sony n'avait rien à voir – était un autre signe de la mesure dans laquelle la marque a pénétré la culture, de manière grande et petite.

Des films hollywoodiens à gros budget comme « Lara Croft: Tomb Raider » avec Angelina Jolie, à la vidéo de Juice WRLD pour « Hear Me Calling » en passant par « The Last of Us » sur HBO Max, l'expérience PlayStation a dépassé de loin la console. Chandler Bing dans « Friends » a joué sur une PlayStation 1 et le personnage principal a tiré sur des zombies PlayStation dans le film culte « Shaun of the Dead ».

« Nous avons rendu le jeu cool. Quand nous sommes sortis, nous étions un peu nerveux, nous étions différents, mais il s'agissait vraiment d'être disruptif », explique Eric Lempel, vice-président senior des affaires et des produits chez Sony Interactive Entertainment. « Nous pensons être une marque de divertissement de premier plan, pas seulement une marque de jeux. »

FILE – Les participants passent devant la console Sony PlayStation PS Vita exposée sur le stand Sony PlayStation lors de la Game Developers Conference à San Francisco le 8 mars 2012. (AP Photo/Paul Sakuma, File)

De la chambre au salon
Une partie de la popularité durable de la PlayStation réside dans sa capacité à évoluer avec la technologie, à partir de 1995 avec le choix des CD-ROM qui ont ouvert la porte aux jeux en 3D. À l’époque, les cartouches encombrantes étaient reines.

La PlayStation – déclenchée par un partenariat raté entre Nintendo et Sony – est entrée sur un marché dominé par Sega et Nintendo. Sony souhaitait ramener l'expérience arcade à la maison et une décision cruciale a été de consulter d'abord les développeurs de jeux, avant de construire leur système.

« Sony a réalisé qu'il avait besoin de développeurs dès le départ, avant même de commencer à le concevoir », explique Anthony Caulfield, qui, avec sa femme Nicola, dirige Gracious Films et a réalisé le documentaire indépendant « The PlayStation Revolution ».

« Jusqu'à ce moment-là, les fabricants de matériel ne se souciaient pas de ce que voulaient les développeurs. Ils fabriquaient simplement ce qu'ils pensaient être le meilleur matériel », dit-il.

Certaines étapes critiques ont aidé dès le lancement. Sony avait un certain nombre de jeux prêts à l'emploi, un pipeline de développement en place et un prix de détail exceptionnel – 299 $ – moins cher que son rival Sega Saturn.

Sony a également choisi son marché avec soin, explique Caulfield. Alors que Sega et Nintendo ciblent largement les enfants, Sony a orienté la PlayStation vers les adolescents et les jeunes adultes – de l'herbe à chat pour leurs jeunes frères et sœurs.

« Si vous avez grandi en aimant les jeux Nintendo, la PlayStation était comme une très bonne prochaine étape », déclare Tyler Treese, rédacteur en chef de PlayStation LifeStyle, un forum en ligne et un site d'information pour les fans.

Lorsque la console est arrivée pour la première fois, elle a fait sensation et s’est vendue à plus de 100 millions d’unités dans le monde. «C'est à ce moment-là que les jeux ont pris de l'ampleur», explique Caulfield. « C'est là que le jeu est passé de la chambre au salon. »

Faire la claque du matériel
Sony a suivi la technologie en intégrant un DVD dans la PlayStation 2 afin que les acheteurs aient une autre raison d'acheter le système. La PlayStation 2 reste la console la plus vendue de tous les temps, avec quelque 160 millions d'unités vendues.

« C'était l'un des lecteurs DVD les moins chers et aussi le meilleur système de jeu à l'époque », explique Lempel. « Je connais tellement de gens qui ont dit : 'C'était mon lecteur DVD. C'est comme ça que j'ai commencé dans le DVD.' »

Sony a rencontré un problème avec la PS3, qui utilisait un lecteur Blu-ray. « Cela a rendu le produit si cher et cela a en quelque sorte brisé le sentiment original de disponibilité et de bon rapport qualité-prix de la PlayStation », a déclaré Caulfield. Le piratage du réseau PlayStation en 2011, qui a interrompu le réseau pendant 24 jours, n'a pas aidé. « S'ils se sont trompés sur la PS4, cela aurait pu être la fin. »

Mais la PlayStation 4 de 2013 a stabilisé la console, offrant des options multijoueurs en ligne immersives, des services de streaming et une bibliothèque de jeux exclusifs. Sony a continué avec les achats intégrés, la résolution 4K et un contrôleur doté d'un retour haptique et de déclencheurs adaptatifs dans la PlayStation 5 actuelle.

« Chaque console doit avoir un but, elle doit avoir une raison d'exister, et lorsque nous constatons que nous disposons de la bonne quantité de nouvelles technologies qui peuvent permettre aux développeurs de faire de grandes choses, nous allons de l'avant », déclare Lempel.

Du salon à Hollywood
La liste des films et des émissions de télévision issus de la PlayStation est longue. Il comprend : « Uncharted » avec Tom Holland sur grand écran, « The Last of Us » avec Pedro Pascal sur HBO, « Twisted Metal » sur Peacock et « Gran Turismo » avec Orlando Bloom de Columbia Pictures.

D'autres sont en route, notamment un film live-action « Horizon Zero Dawn » qui devrait sortir en 2027, une prochaine version cinématographique de « Ghost of Tsushima » réalisée par Chad Stahelski et la série télévisée « God of War » d'Amazon.

Treese affirme que les jeux PlayStation font souvent le saut sur les écrans de télévision et de cinéma parce qu'ils sont réalistes, utilisent la capture de mouvement et emploient des acteurs talentueux.

« Ils se prêtent vraiment aux films parce qu'ils ont définitivement mené la charge de créer des expériences de jeu vidéo plus cinématographiques », dit-il. Cela n’aide pas non plus que Sony Pictures soit à proximité.

Lempel affirme que les franchises PlayStation trouvent de nouveaux publics dans d'autres médias parce que, à la base, elles constituent un bon divertissement. « Nous avons de belles histoires, nous avons une excellente propriété intellectuelle et cela transcende la catégorie. »

Cela s'est même répandu dans la mode – l'artiste et designer multidisciplinaire britannique nigérian Yinka Ilori propose une ligne de vêtements de détente inspirés de la PlayStation – et des chaussures, grâce aux baskets Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation du rappeur Travis Scott.

« Nous savons que nous avons touché une corde sensible qui va bien au-delà du simple produit de consommation », déclare Lempel. « C'est quelque chose que les gens adorent. C'est une grande partie de la vie des gens et ils adorent en parler. Ils aiment l'exprimer de différentes manières. »

Lempel a récemment eu un avant-goût de cette expression. Il se trouvait dans un restaurant de Manhattan lorsqu'il a repéré les symboles PlayStation tatoués sur le bras de quelqu'un. « Ce sont des marques permanentes sur le corps de quelqu'un », s'étonne-t-il. « C'est la passion des gens. »