Le Tokyo Game Show s'ouvre avec davantage d'exposants étrangers et de nouveaux participants

Le Tokyo Game Show s’ouvre avec davantage d’exposants étrangers et de nouveaux participants

CHIBA, Japon – Le Tokyo Game Show a débuté jeudi, marquant son 30e anniversaire avec une présence accrue d’exposants étrangers ainsi que l’arrivée d’un plus grand nombre de nouveaux entrants provenant d’autres industries rejoignant le secteur.

Au total, 1 138 exposants venus de 53 pays et régions, deux records, participent à l’événement de cette année, a indiqué l’organisateur. Parmi eux, Capcom Co. présente le dernier opus de sa populaire franchise Monster Hunter, tandis que Square Enix Co. offre aux visiteurs la possibilité d’essayer certains titres de sa série Final Fantasy.

L’extravagance annuelle, prolongée d’un à cinq jours pour la première fois en réponse à l’augmentation de la fréquentation, devrait attirer environ 300 000 visiteurs au centre de congrès Makuhari Messe à Chiba, à l’est de Tokyo, selon l’Association des fournisseurs de divertissement informatique.

Les deux premiers jours sont principalement réservés aux médias et aux responsables de l’industrie, le public étant autorisé à entrer à partir de samedi.

Ropstam Solutions Inc., une entreprise technologique dont le siège social est au Canada et qui opère au Pakistan et en Inde, expose pour la première fois à l’événement dans le cadre d’un projet de l’Agence japonaise de coopération internationale visant à faciliter la mise en relation entre les entreprises pakistanaises de technologies de l’information et de la communication et les entreprises japonaises.

Wali Hassan Jafferi, PDG, a déclaré : « Même si nous entretenons déjà des liens avec des studios de jeux japonais, nous souhaitons développer de nouveaux clients sur le marché japonais des jeux à grande échelle. »

La société a développé des jeux de réalité virtuelle uniques, dont un mettant en vedette un Rubik’s Cube et un autre combinant football et golf.

Parmi les autres nouveaux exposants figurent de grandes sociétés japonaises nouvellement entrées dans le secteur des jeux vidéo, telles que la société de licences de personnages Sanrio Co. et la société de divertissement Toei Co.

Un nombre croissant d’entreprises cherchent à attirer davantage de fans au Japon et à l’étranger pour accroître la notoriété de leur marque à l’échelle mondiale et créer de nouvelles opportunités commerciales grâce à leur expansion à l’étranger.

Sanrio met en place des espaces pour présenter Hello Kitty Party Land, le premier titre de la société pour Nintendo Switch dont la sortie mondiale est prévue le 29 octobre, et Sanrio Kawaii Me Live !, un jeu de danse et de rythme pour smartphones dont la sortie est prévue en 2027.

Kosuke Hamasaki, directeur général de Sanrio en charge de l’activité jeux de la société, a déclaré : « Les jeux mobiles gratuits peuvent présenter les personnages de Sanrio à davantage de personnes dans le monde et conduire à une augmentation des ventes de produits dérivés des personnages. »

Pendant ce temps, Toei, qui a lancé une nouvelle marque commerciale appelée « Toei Games » en avril, présente ses trois titres – Hino, Killa et Debug Nephemee – sur Steam, un service de distribution de jeux PC.

Takashi Yoshimoto, directeur général de la Toei, a déclaré que la société avait décidé d’adopter une approche différente de son activité de jeux vidéo en développant des titres originaux plutôt que d’adapter des marques ou des personnages existants, y compris le super-héros télévisé « Kamen Rider » (Masked Rider), en jeux.

Parmi les exposants étrangers présents figurait Separuh Interactive, un studio de jeux indépendant indonésien qui sollicite des commentaires sur « AGNI : Village of Calamity », un jeu sur console mettant en vedette un enquêteur et dont la sortie mondiale est prévue l’année prochaine.

Le directeur marketing Bayu Arafat a déclaré : « Comme nous, de nombreux jeux développés en Indonésie ont été influencés par les jeux japonais », ajoutant : « Nous aimerions interagir avec les sociétés de jeux japonaises lors d’événements comme celui-ci, nous inspirer les uns les autres et travailler ensemble pour dynamiser le marché des jeux. »

Lancé en 1996, le Tokyo Game Show est l’un des plus grands événements de jeux vidéo au monde, aux côtés de la Gamescom, organisée en Allemagne le mois dernier.

Le secteur du contenu japonais est un axe clé d’investissement dans le cadre de la stratégie du Premier ministre Sanae Takaichi visant à stimuler la croissance économique. Les investissements publics et privés dans l’industrie du jeu à eux seuls devraient atteindre 24 500 milliards de yens (157 milliards de dollars) d’ici l’exercice 2033.

Haruhiro Tsujimoto, président du CESA, a évoqué les 30 ans d’histoire de l’événement et ses perspectives d’avenir lors d’une conférence, en déclarant : « Le Japon étant un pays pauvre en ressources, je crois que sa croissance future dépend des industries basées sur la connaissance. »

« Nous nous efforcerons de garantir que l’industrie du jeu vidéo reste au cœur de tout cela », a-t-il ajouté.

Le marché mondial du contenu des jeux est resté robuste en 2025, atteignant 32 100 milliards de yens, largement aidé par les jeux mobiles, qui ont atteint 18 700 milliards de yens, selon l’association.

Les exportations japonaises de l’industrie du contenu ont été multipliées par 3,8 au cours de la décennie à partir de 2014, passant de 1 600 milliards de yens à 6 100 milliards de yens, les jeux représentant 56 %, la plus grande part, du total en 2024.