Les jeux vidéo sont destinés à tous : le Japon améliore son accessibilité
Avec plus de choix de jeux vidéo que jamais, un mouvement croissant s'efforce de garantir que le handicap, l'âge ou d'autres facteurs n'excluent plus les joueurs du plaisir.
L’hypothèse de longue date selon laquelle deux mains adroites sont la condition par défaut pour jouer à un jeu est enfin en train de changer avec des contrôleurs plus personnalisables et une conception de jeu qui va au-delà des repères visuels.
Ce changement s’accompagne non seulement de la croissance continue de l’industrie internationale, mais également de l’expansion du monde de l’esport.
Le Tokyo Game Show 2025, l'un des plus grands événements de jeu au monde, qui s'est tenu à Chiba du 25 au 28 septembre, a présenté pour la première fois de son histoire un espace dédié « d'assistance à l'accessibilité ».
« NeuroWizards » d'Araya Inc., une société spécialisée dans la recherche et la consultation en intelligence artificielle, était une démo jouable.
En plus d'un contrôleur, des électrodes placées sur la tête des joueurs mesuraient leurs ondes cérébrales pour charger leur « pouvoir magique » dans le jeu. Une caméra infrarouge, quant à elle, suivait les mouvements oculaires des joueurs liés à la visée d'un dragon ennemi.
Cette configuration a été conçue pour faciliter le jeu pour les joueurs handicapés qui ont des difficultés avec les contrôleurs conventionnels.
De même, le fabricant d'accessoires de jeu Hori Co. a présenté son contrôleur Flex de type panneau, avec des boutons plus espacés pour prendre en charge différents styles de jeu, comme utiliser le menton ou la main entière.
Sous licence officielle de Nintendo Co. et désormais disponible au public, les multiples ports de la manette permettent aux joueurs de brancher des accessoires de support supplémentaires, comme des pédales.
« Nous voulons toucher les personnes qui ont abandonné le jeu en raison de limitations physiques », a déclaré un représentant de l'entreprise.
SOUTIEN LÉGISLATIF
Le développement de jeux en tenant compte de l’accessibilité a d’abord gagné du terrain à l’étranger avec l’introduction de la catégorie « Innovation dans l’accessibilité » aux Game Awards 2020, une remise de prix annuelle qui couvre différents aspects de l’industrie.
Depuis lors, les efforts visant à améliorer à la fois le matériel et les logiciels se sont accélérés à l’échelle mondiale.
En 2023, Sony Interactive Entertainment Inc. a sorti son « contrôleur d'accès » pour la PlayStation 5. La conception permet les utilisateurs peuvent ajuster la taille et la forme des boutons et des bâtons.
La même année, « Street Fighter 6 » de Capcom Co. a ajouté une autre couche à son combat en incluant des signaux audio indiquant la distance entre un joueur et son adversaire et les types d'attaque.
L'équipe de développement a exploré comment séparer le gameplay du simple visuel en collaborant avec des joueurs aveugles.
« Avec la montée en puissance de l'esport en tant que marché majeur, la demande d'accessibilité augmente », a noté Yoshikazu Shimauchi, dirigeant de Capcom.
La législation japonaise soutient également cette démarche.
La loi révisée sur l’élimination de la discrimination fondée sur le handicap est entrée en vigueur en avril 2024, obligeant les entreprises à fournir des « aménagements raisonnables » et amplifiant la demande sociétale d’une « conception inclusive ».
LE PERSPECTIVE DU JOUEUR
Un homme malentendant de 36 ans originaire de Sendai a partagé ses frustrations face aux jeux qu'il aime.
Dans le jeu populaire de Nintendo « Atsumare Dobutsu no Mori » (Animal Crossing), il a eu du mal avec des moments qui s'appuient uniquement sur le son pour déterrer certains insectes, nécessitant l'aide de personnes entendantes.
« De nombreux jeux sont conçus en supposant que les joueurs peuvent entendre », a-t-il déclaré.
Ce changement à l’échelle de l’industrie intervient dans un contexte d’expansion du marché mondial du contenu de jeu ; il est passé d’environ 21 000 milliards de yens (139,2 milliards de dollars) en 2020 à environ 31 000 milliards de yens en 2024.
Alimentée par l'essor de l'esport, la population japonaise de joueurs a dépassé les 50 millions en 2020, intensifiant le besoin d'environnements dans lesquels une base de joueurs plus diversifiée peut participer.
Shunya Hatakeyama, un producteur d'événements de 31 ans, a organisé le mois dernier un événement d'esports sans obstacle dans la préfecture d'Iwate.
Hatakeyama souffre de dystrophie musculaire de Duchenne, une maladie génétique qui affaiblit les muscles, et utilise un contrôleur personnalisé qu'il actionne avec son menton et le bout de ses doigts.
« Les adaptations nécessaires varient considérablement d'une personne à l'autre. Si les obstacles à l'entrée sont réduits, davantage de personnes pourront profiter de jouer ensemble », a-t-il déclaré.

